viernes, 30 de mayo de 2008

descarga super mario

Super Mario Forever un clasico………
Descarga (13 Mb):
Rapidshare
virtual box portable 1.5


¿Quieres probar un programa pero no te atreves por si dañas tu sistema operativo? ¿Te gustaría tener otro sistema operativo pero sin quitar el tuyo? ¿Imaginas probar Windows Vista desde tu XP?
Todo esto es posible con VirtualBox, una utilidad gratuita que crea un ordenador virtual dentro del tuyo, con su sistema operativo totalmente independiente.
De esta forma, podrás crear ‘máquinas virtuales’ con diferentes sistemas operativos y así tener a tu disposición un Windows 95, un Vista, un 2000 un XP o incluso un Linux. Todo desde tu sistema operativo actual.
Para utilizarlo, primero deberás conseguir o crear tu mismo una máquina virtual del sistema operativo que desees, después, cargarla con el programa y listo, arrancará como si de un nuevo sistema operativo se tratase. Por cierto, el programa no ocupa demasiado, pero ten presente que las máquinas virtuales suelen ocupar bastante espacio, fácilmente de cuatro a seis gigabytes.
Esta versión Portable de VirtualBox te permitirá llevarte el programa en tu memoria USB y así, si tiene gran capacidad, llevarte también las máquinas virtuales contigo.
• VirtualBox Portable soporta los siguientes formatos:Sistemas operativos virtuales: Windows (NT 4.0, 2000, XP, Server 2003, Vista), DOS/Windows 3.x, Linux (2.4 y 2.6), y OpenBSD
• Nota acerca de VirtualBox Portable:
Para moverte entre la máquina virtual y tu sistema operativo pulsa la tecla Control (Ctrl.) de la derecha de tu teclado.
El programa está en inglés.
Descarga (10.2 Mb):

duke nukem 3d (portable)


Un juego que no puede faltar para todo buen amante de los arcades en primera persona. Duke Nukem 3D marcó su propio estilo con multitud de detalles y unos gráficos muy buenos para la época. La posibilidad de romper cosas -como ventanas, botellas, televisiones, etc-, de nadar, de saltar, de volar con un jetpack…
Descarga (16.1 Mb):
Rapidshare

jueves, 29 de mayo de 2008


descarga WinISO 5.3

Este conversor te permitirá manejar, editar y convertir imágenes de CD a ISO; de ISO a BIN y viceversa. También puedes seleccionar otro tipo de formatos, aunque no te indica cuáles son válidos.
Puede extraer imágenes de CD a ISO o a BIN; seleccionar entre Joliet o ISO9660 para editar la imágenes; y demás. Además de todas estas posibilidades, su manejo es sencillo y sólo tendrás que seleccionar los archivos para extraer, convertir o editar y seguir las directrices de la aplicación.

Puedes tener el programa en tu idioma con sólo reescribir el archivo del idioma por el que deseas en la instalación.
Incluye, serial e instrucciones para poner al español y activarlo
INSTRUCCIONES
============
1. Instalar el programa WINISO53.
2. Ir a menْ Help/Registration code: Ingresar el nombre y numero de serie.
3. Copiar el archivo "language" a la carpeta donde se instalَ el programa (C:\Archivos de programa\WinISO) y reemplazarlo.
4. Listo.
descarga
MemoriesOnTv


Muy buenas a tod@s, descubri este soft hace algun tiempo y esta de lujo, no es de dificil manejo, pero bueno nunca esta de mas una ayudita para los que les resulta mas complicado, "asin" que aqui os dejo el manual, si teneis dudas podeis postearlas en este hilo y entre todos trataremos de resolverlas, vamos a ello

Descripcion
El programa es para crear albums de fotos con musica, puede reproducirse en un DVD en este mismo formato, quien tenga grabadora de DVD's, el que no puede crear un SVCD si su reproductor lo lee claro esta !!! y el que no puede crear un VCD , aunque en este ultimo la calidad es un poco menor, no asi en los otros 2, admite audio mp3, si vuestros reproductores de sobremesa no reproducen estos, pues debereis de convertilos a un formato compatible.Vamos con el manual.Segun se abre el programa esta es la ventana que os encontrareis. El primer paso sera crear un nuevo album, para ello nos iremos a File>New, le daremos un nombre, como veis en la captura anterior ,yo lo llame TUTORIAL, una vez hecho esto nos iremos a Import y buscaremos las imagenes con las que queremos trabajar, una vez encontradas, las podeis ir arrastrando con el raton a la ventana de arriba, donde pone "Drag& drop pictures/video into the album track here ", bien pues ya tenemos las fotos en el sitio adecuado asi, que pincharemos en la pestaٌa Music, asi agregaremos la musi Ya estamos en la ventana de la musica, como veis hay unos iconoscomo de un reproductor, pincharemos el que pone + y se os abrira una nueva ventana de vuestro explorador de windows para que busqueis el mp3 que quereis para vuestro album, yo escogi una de bunbury
Una vez seleccionado,marcar la casilla que pone "Auto Sync " lo demas dejarlo como viene por defecto, aunque tb podeis trastear con ello, yo la verdad lo hice pero no encontre la finalidad todavia , es hora de pasar a la pestaٌa "Effects " Aqui podreis escoger los efectos que quereis dar a vuestras fotos, vuestra imaginacion juega un papel importante ser creativos, podeis dejarlo como viene por defecto, el programa os hara los efectos el solo, vamos a la pestaٌa "Disc Menu" Como veis podeis escoger el template que deseeis para vuestro album, facil verdad ? trastear un poco con ello y recordar ser imaginativos !!, hora de pasar al "Preview " para ver como queda el tema.


Marcaremos la casilla " Exact Playback Timing Animation may skip " y pulsaremos 1, para ver nuestra animacion, te gusta como te ha quedao ? , bien pues a grabar, para ello nos vamos al ultimo paso "Burn" Solo queda escoger las opciones de video , segun las caracteristicas de vuestros DVD , como os dige al principio del manual, podeis ir a la pestaٌa "avanced settings " y mirar las opciones que teneis, esto tb depende del vuestros reproductores o de como quereis ver el album en ellos a gusto del personal, hora de grabar , yo dejo la opcion que viene por defecto que de las tres es la segunda, tb podeis usar los drivers de nero, yo nunca lo he hecho , siempre lo realizo con el programa y me va bien,, damos a "Star " y dependiendo del Pc de cada uno esto
tardara un poco Bien pues esto se acabo, el programa es facil y solo es trastear con el, teneis mas opciones, como agregar txt y demas...... asi que si os apetece teneis ganas de compartirlo con tod@s pues lo contais en este

descarga

http://www.mediafire.com/download.php?kdtmktxynfd

miércoles, 28 de mayo de 2008


Diccionario General de la Lengua Española VOX


Diccionario General de la Lengua Española VOX
Este diccionario es una versión electrónica en CD-ROM de dos obras de VOX :
* Diccionario General de la Lengua Española
* Diccionario Avanzado de Sinónimos y Antónimos de la Lengua Española
Además incluye un sofisticado corrector ortográfico.
TAMAÑO: 73,9 MB (77.492.533 bytes)
IDIOMA: Castellano.
descarga aqui

libros de administracion


Libros de Administración de Empresas:
1. La empresa y la competitividad
2. El buque mercante. Un analisis sociologico
3. Gestion integrada de proyectos
4. Gestion, diagnostico y control economico-financiero de la empresas
5. Toma de deciciones. Analisis y entorno organizativo
descarga

Cyber Alert 4.12.

Los peligros que enfrentan los niños en internet estan bien documentados y frecuentemente en los encabezados de las noticias. La preocupacion particular son los miles de pedofilos escurriendose por internet, son bastante habilidosos en construir la confianza con los niños, y al final convencerlos para encontrarse o para proveer informacion personal.Padres preocupados estan usando Family Cyber Alert, un software de vigilancia y monitoreo de la PC e internet todo en uno, para mantener un ojo atento en su familia y monitorear las actividades de su PC e internet. Grabara todo lo que tus hijos hacen en linea o fuera de ella, incluyendo e-mail, chat/mensageria instantanea(IM), sitios web, aplicaciones, acceso a archivos, golpe de tecla, impresion de pantalla, y tiempo y secuencia. Provee reenvio automatico de e-mails, bloqueo de e-mail/chat/IM, bloqueo de sitios web, de juegos y aplicaciones, deteccion automatica de palabra clave y alerta de peligro, y una forma de reportar inteligente. Todas las funciones trabajan simultaneamente, guardando datos secretamente en una locacion escondida. Es extremadamente facil de usar. Ayudara a detener a los depredadores en linea y a protejer tu familia.

descarga

Willow Pond TTS Annotator

Willow Pond TTS Annotator es un programa portable para convertir el texto en voz. El programa esta en ingles y solo lee los mensajes de texto en ingles.No se necesita medicina, ni serial.
descarga

martes, 27 de mayo de 2008

descarga windows drivers


Excelente CD lleno de drivers para el PC, contiene alrededor de 25.000 drivers de marcas como Dell, HP, Compaq, IBM, Sony, Panasonic, Toshiba, Intel, 3Com, VIA, nVidia, ATI, SoundMax y muchos otros, ya no tendrás que ponerte en la tediosa tarea de buscar los drivers y bajarlos de internet, simplemente inserta el CD y ya está!Cuando aparezca el signo de interrogación en amarillo en el administrador de dispositivos de windows, basta con poner el cd en tu lector y windows buscará el driver en el cd.
Comprimido:
180 mb
Descomprimido:
600 MB, con Drivers para Windows 2000 / XP

Descarga PARTE1 (90.0 Mb):Rapidshare
Descarga PARTE2 (90.0 Mb):Rapidshare
Descarga PARTE3 (8.7 Mb):Rapidshare
introduccion a XHTML
Recomendado para las personas que estan por desarrollar un sitio Web.El XHTML nos proporciona comparado con el HTML, nuevas normas de escritura de la etiquetas proporcionando a nuestro código el estar a la vanguardia en el desarrollo de sitios Web, nuestro sitio Web puede ser (si llevamos a cabalidad las normas de escritura XHTML) evaluado por las organizaciones de estandarizació, como una página que cumple la nueva versión de HTML.
Título: Introducción a XHTML
Autor: Javier Eguíluz Pérez
Idioma: Español
Páginas: 190
tamaño aproximado del archivo PDF 1.8MB
descarga

Libro circuitos electrónicos

Libro sobre resolución de circuitos electrónicos, que abarca desde la sencillez de los circuitos resistivos hasta un grado más avanzado, como circuitos con transistores y otros componentes.
la lengua : español
descarga

lunes, 26 de mayo de 2008

Gif Animator

Completa herramienta visual, para la creación de animaciones gif y banners con resultados profesionales. BannerShop Gif Animator te ofrece una serie de herramientas que harán que crear tus animaciones web, de promoción y publicidad sea muy sencillo.Sin esfuerzo añade efectos, filtros, transiciones... a tus diseños y optimiza los resultados para adaptarlos a la web sin perder por ello calidad.
Una herramienta completa y sencilla de manejar, orientada a la creación y diseño de animaciones web.
Tamaño: 2.00 MB
descarga

viernes, 23 de mayo de 2008



RaulSoftware Entertainment Center 1.0


Te presentamos un programa para visualizar programas de televisión y escuchar programas de radio a través de Internet. Sin instalaciones previas, sin tarjetas de televisión ni software adicional. De acuerdo, la interfaz de la herramienta no es vistosa ni cómoda (sólo puedes moverte por la lista de canales con el ratón), pero funciona. La versión 1.0 sólo presenta contenidos en español. En total, más de 20 canales de televisión, incluyendo grandes conocidos como Telecinco o CNN +, pero también con amplitud de miras a proyectos más temáticos como Telecorazón o locales como TV Burgos. En cuanto a las emisoras de radio, trece ejemplos de contenidos variados, pero siempre en español de España. Sin duda, una forma sencilla de disfrutar de contenidos televisivos y radiofónicos sin coste alguno. • Para utilizar RaulSoftware Entertainment Center necesitas: ·

Sistema operativo: Win95/98/NT/ME/2000/XP/2003/Vista

jueves, 22 de mayo de 2008


CONSTRUIR UN PC

Introducción:
Me han preguntado muchas veces sobre si es mejor comprarse un PC clónico ya montado o si por el contrario es mejor montárselo uno. La mayoría cree que ensamblarse el ordenador uno mismo hace que éste resulte más económico, y sin embargo normalmente resulta al revés.

Las ventajas de construirlo son:
Poder elegir cada uno de los componentes, y poder elegir donde y cuando comprarlos:
Normalmente, en las tiendas, nos dejan elegir entre varias opciones a la hora de compra una máquina, pero no podemos elegir cada uno de los componentes, y a lo mejor tampoco tienen todos los que nos interesan, o puede que tengan algún procesador más caro de la cuenta, porque todavía no han actualizado los precios desde la última bajada de Intel.
Puede que queramos comprar todos los componentes en una tienda que tiene buen precio, pero resulta que no disponen del Cyrix MX que nos interesa más por relación calidad/precio. O puede que queramos todos los componentes menos el procesador, a la espera de que salga el nuevo K6-2, y mientras iremos tirando con nuestro antiguo Pentium. Es decir, ganamos en flexibilidad.

Aprender para posteriormente poder actualizarlo con más facilidad y conocimientos.
Tened en cuenta que el ensamblador (o la tienda) cuando compramos una máquina, normalmente no nos da todos los manuales de cada uno de los componentes, y sin embargo más adelante podemos necesitarlos.
Aprovechar piezas que ya tengamos de otra/s máquina/s. Si disponemos de piezas
usadas, o de nuestra antigua máquina, muchas veces podremos aprovecharlas en la
construcción de nuestro nuevo PC.
Lista de componentes:
Vamos a ver que necesitamos comprar:
Caja.
Placa base, procesador
, y si éste no es del tipo "In a box", un ventilador de CPU.
Memoria.
Si la placa no lo lleva ya integrado, una tarjeta de video, y una de sonido. Una disquetera, un disco duro y una unidad de CD-ROM (ésta última no es imprescindible, pero si recomendable).
El monitor, el teclado y el ratón.
Unos altavoces y un micro (si no vienen ya integrados en el monitor)
También necesitaremos algunas herramientas, normalmente una llave del 6 y un destornillador mediano de estrella

MANOS A LA OBRA.
Procesador:
La primera operación a realizar será montar la CPU sobre la placa base. Si el zócalo es del tipo 7 (tipo Pentium), normalmente la operación a realizar es levantar una palanquita que está al lado de dicho zócalo hasta que se quede en posición vertical, o incluso un poco más, hasta que llegue al tope (para que salga de su ubicación inicial normalmente hace falta separla un poco del zócalo).
Después procederemos a identificar la esquina en donde se encuentra la patilla nº 1 del procesador. Es bastante fácil, pues tiene la punta de la esquina recortada. Debido a éste detalle, en dicho extremo hay un pin de menos, mientras en la parte más interior de dicha esquina nos encontramos con un pin de más.
Luego hay que identificar la misma esquina en el zócalo. Nos guiaremos por las mismas patillas identificativas que hemos visto en el procesador. Estas deberán tener sus agujeritos correspondientes. También nos lo indicará un triangulito que simulará la misma esquima roma.
Una vez identificada su correcta posición, bastará con insertar el procesador, teniendo especial cuidado en no doblar ninguna pata. Deberá entrar sin necesidad de ejercer presión alguna. Si nos encontramos con que no entra, quitaremos la CPU y moveremos la palanca de sujección hasta ver que los agujeros quedan totalmente abiertos, intentándolo de nuevo con precaución hasta que entre.
Una vez insertado, comprobaremos que no hay espacio entre la CPU y el zócalo, y entonces procederemos a bajar la palanca hasta que encaje en la muesca hecha a tal efecto.

Ventilador:
Es aconsejable comprar un modelo de procesador con radiador y ventilador integrado. Pues
estos modelos suelen estar bastante sobredimensionados y optimizados para el modelo en cuestión, pero si nuestro modelo no cuenta con él, deberemos colocárselo nosotros. Hay que escojer siempre un modelo de alta calidad, sobre todo si pensamos hacerle algo de overclocking. Siempre es aconsejable que el fabricante del ventilador indique que es adecuado para nuestra CPU.
El proceso de montaje puede variar de un modelo a otro, pero normalmente el proceso consiste en colocarlo encima de la CPU y, mediante una especie de clip engancharlo a ambos lados del zócalo. Normalmente todos los modelos son una mezcla de radiador y ventilador, siendo el radiador el que se coloca en contacto con el procesador, y suele interponerse entre ellos un material que facilite la conducción del calor, pudiendo ser una pasta blanquecina, o una plaquita blanda que va fijada al radiador. Ojo! algunos modelos llevan una pegatina que se fija al procesador, pero para ello hay que separar primero el plástico que cubre el pegamento, y si nos olvidamos de ello, al ser plástico no conduce adecuadamente el calor, y puede ser perjudicial.
De todas maneras, estos modelos no son los más adecuados por cuanto a la hora de "reciclarlos" para otros usos, tendremos dificultades en despegarlos

Memoria:
El siguiente paso será la instalación de las memorias. Esta será distinta dependiendo de si se trata de DIMM's o de SIMM's. Primeramente, al igual que el caso del procesador, deberemos identificar la posición inequivoca tanto de los módulos como en los zócalos.
SIMM's
En el caso de los SIMM's encontraremos una muesca en uno de los lados, en la parte en donde están los contactos. En la fotografía podemos ver perfectamente esa muesca en la parte de la izquierda.
El siguiente paso será encontrar en el zócalo, una pequeña rebaba, que deberá coincidir con
esa muesca.
Normalmente es imposible colocar una memória al revés, pero siempre será mejor asegurarse de que lo hacemos corectamente.
La manera de insertar las memorias, es encajándolas en una posición de unos 45º respecto
de la placa base, y después moviéndolas hasta su posición definitiva (normalmente totalmente vertical).
En el zócalo tambien encontraremos unos pequeños pivotes que deberán encajar en los agujeros que se encuentran a ambos lados del módulo, y por último tambien veremos uno pequeños engarces metálicos o plásticos, que serán los que asirán la memoria, y no la permitirán salir de su ubicación.
Normalmente dichos engarces encajarán solos al apretar la memoria, pero hay que asegurarse de ello. La presión a efectuar no debería ser elevada.

DIMM's:
En el caso de los DIMM's, la muesca no estará en un lado, sino en mitad del módulo. siendo en forma de U invertida. Dicha muesca, además de indicarnos la orientación, nos indicará el tipo de memória, consiguiendo que si queremos montar una memoria de un voltaje distinto al que admite el zócalo, éste no será posible.
Aunque teóricamente el montaje de estas memórias sea más sencillo, en la práctica es más peligroso, ya que, aunque a nivel físico sólo es necesario meterlo en la ranura y empujar hacia abajo, en éste caso si será necesario ejercer cierta fuerza, y además hacia abajo, con lo que corremos el riesgo de romper la placa.
Por eso es aconsejable instalarla con la placa base fuera, y colocando debajo de ella una superficie que no permita su flexión. De todas formas, el truco para no romper nada está en empujar con los pulgares a ambos lados del módulo, entrándolo totalmente plano, y a la vez apretar hacia dentro con los dedos índice los dos encajes que hacen que ésta no pueda liberarse una vez esté totalmente dentro.
Todo ello debe hacerse con extrema precaución, y sin ejercer una presión exajerada.
Placa base:
Montaje:
El siguiente paso será la instalación de la placa base sobre la caja. Lo más complicado de esta operación es hacer que encajen correctamente los tornillos y separadores, pues muchas veces es dificil que coincidan al 100 %.
Hay que comprobar primero que tengamos la cantidad exacta de tornillos, separadores, y
arandelas, y encontrar que agujeros encajan en nuestra placa. Es normal que "sobren" agujeros en la caja, e incluso que haya alguno de la placa que no coincida con ninguno de la caja. Hay que contar cuantos coinciden, y de que tipo son. Algunos son simples piezas de plástico que se insertan a ambos lados, y algunos son tornillos con su correspondiente separador, (una pieza metálica con rosca a ambos lados, una de la cual va atornillada a la caja y la otra es en donde se atornillará el tornillo de la parte de la placa).
También nos podremos encontrar con unas arandelas aislantes, que deben colocarse en todo caso debajo de la placa.
También hay que tener en cuenta que las tarjetas de expansión van físicamente atornillados
a la caja, e insertados en las ranuras o "slots", y que estas deben estar correctamente alineadas.
Si la placa tiene suficiente "juego", es aconsejable que antes de atornillarla definitivamente
coloquemos una tarjeta de expansión en cada esquina de la placa, y busquemos que queden lo más centradas posible, y que no queden forzadas.
Lo mismo es aplicable al conector del teclado u otros que estuviera integrado en la placa base.
Es habitual en algunos clónicos encontrarse que insertar una tarjeta en la placa base es como encajar una pieza de puzzle en un lugar que no le corresponde.
En las tarjetas ATX, el número y tipo de conectores externos puede variar de una a otra, y
por lo general se entregan una "plantillas" metálicas, una de las cuales encajará con la nuestra, y será la que habrá que utilizar para colocar en la parte de atrás de la placa y sacar por allí todos los conectores.
Dichas "plantillas" están estandarizadas y tienen cada una un nombre que coincide con el modelo de placa base fabricada por Intel y definida en la norma ATX.
Cableado (excepto unidades de almacenamiento):
El siguiente paso será conectar los cables. Primero el de alimentación, que podrá ser único o doble, el primer modelo es el estandar en las placas ATX, y no permite su instalación al revés, y los otros a pesar de tener también una sola orientación, al ser dos puede dar lugar a confusión.
Suelen marcarse con las siglas P8 y P9, pero en caso de duda suele ser habitual que los cables de color negro queden juntos y en el centro, entre ambos conectores. En algunas placas se opta por contar con ámbos tipos de conector. En caso de duplicidad es mejor utilizar el tipo ATX.
Si tu placa es ATX puedes olvidarte de este apartado, sino deberás pelearte un poco con los
conectores paralelo, série, PS/2, USB, etc.
Este tipo de conectores suelen venir montados para poder ser instalados como si se tratara
de una tarjeta de expansión (ver apartado relativo al tema), normalmente en uno de las ranuras más cercanas a la fuente de alimentación que no suelen contar con el correspondiente slot.
Si nuestra caja lo permite, dichos conectores pueden sacarse de la plaquita y atornillarse a unos agujeros hechos a tal efecto que se suelen encontrar al lado de la fuente de alimentación.
Dichos agujeros suelen venir tapados con una chapita que puede quitarse con un destornillador plano, a efecto de sacar sólo los que necesitemos.
Tanto en un caso como en otro se trata de identificar cada tipo y buscar su correspondiente
agujero. Normalmente contamos con un conector paralelo, que es de tipo hembra y tiene 25 pines (o patillas) repartidos en dos filas.
Hay que buscar en el manual o en la serigrafía y fijarse en que lugar de la placa base irá conectado, y en que posición. En todo este tipo de cables planos, se suele marcar el nº 1 con una línea roja longitudinal, que corresponderá con la patilla nº 1 del conector, tanto en el conector de salida como en el de la placa.
Luego procederemos de la misma forma con los habituales 2 conectores série. Aquí puede haber más discrepancias, pero suelen ser conectores hembras y de 9 o 25 patillas. El mismo método se empleará para conectores USB, PS/2, etc. que tengamos.
Si nuestra tarjeta tiene integrada la tarjeta de sonido o de video, el método será el mismo. Normalmente una plaquita para conectar a una salida de slot, que se conectará a ser posible en una ranura que no disponga de slot, y un cable con un conector que se insertará en un conector de la placa base en el que preciamente habremos comprobado su correcta orientación. Luego vendrán los cables de los pulsadores/interruptores y leds. Suelen ser habituales el pulsador de reset y el de "standby" así como los leds (luces) de "Power", disco, standby, etc... y los de la llave que bloquea el teclado y el del altavoz interno.
En los cables de los leds, una inversión de polaridad no suele ser fatal, pero si impedirá que
funcionen las luces. En los demás, a pesar de que teóricamente el altavoz también está polarizado, no suelen tener mayor importancia.
Otro cable muy importante es el del ventilador de la CPU. Si tenemos suerte, el conector de
dicho ventilador se insertará en un conector apropiado de la placa (ojo con la polaridad), y sino, deberemos conectarlo a algún cable de alimentación de las unidades de almacenamiento (disco).
En este caso suele ser un conector doble que permite continuar alimentando a la unidad de disco.
Unidades de Almacenamiento:
Como siempre, primero enumeraremos las unidades a instalar. Lo normal suele ser una
disquetera, un disco duro y una unidad de CD-ROM. La disquetera y el disco duro suelen ser
de un tamaño de 3 1/2 pulgadas, y la unidad de CD-ROM de 5 1/4.
Comprobaremos que disponemos de una bahía adecuada para cada unidad, y en todo caso,
existen adaptadores que permiten instalar una unidad de 3 1/2 en una bahía de 5 1/4. Además, algunas bahías son ciegas, con lo cual permitirán instalar por ejemplo un disco duro, pero no una disquetera.
Una vez distribuidas las unidades procederemos a quitar las tapas de aquellas bahías que vayan a contener unidades con necesidad de acceder al exterior tales como la disquetera y el CD-ROM.
Algunas caja necesitan además de quitar la tapa de plástico que se "rompa" una chapita más interior, que normalmente va fijada por alguna punta.
El siguiente paso será insertar las unidades y fijarlas mediante unos tornillos que suelen venir con la caja, los cuales se atornillan a ambos lados de las unidades. Estos tornillos suelen ser 2 por cada lado en las unidades de 3 1/2 y 4 en las de 5 1/4.
Lo más aconsejable es empezar por las menos voluminosas, y a medida que vayamos colocando cada una de ellas conectar los dos cables, el de alimentación, que viene de la fuente de alimentación y tiene forma de D con cuatro clavijas, y los de cinta que ya vimos en
el apartado de instalación de conectores externos.
Recordemos que estos cables suelen tener uno marcado con una línea roja que simboliza la
patilla nº 1 tanto de la unidad de almcenamiento como del conector de la placa base. Las unidades de disquette "normales" tienen un conector que es capaz de atacar dos unidades diferentes, debiendo de conectar la que queramos usar com A: (o la única) en el extremo del cable. Dicho extremo se suele reconocer porque hay 7 cables del "strip" girados.
El resto de unidades suelen ser IDE, y se conectan a 2 enchufes marcados como IDE1 e IDE2, que corresponden a los dos canales o controladoras internas.
Recordemos también que los canales IDE sólo permiten tener activa una unidad a la vez, con lo que si tenemos más de una es muy importante conectar cada una en cada canal diferente, o sea dos cables y cada unidad a un cablel.
Para más información vea la sección de Trucos y la de Discos.
Tarjetas de expansión:
Las tarjetas de expansión necesitan del tipo de slot (bus) adecuado. Una configuración estandar suele ser unas 3-4 ranuras PCI, de 2 a 3 ISA y una AGP.
La tarjeta de video, si no está ya integrada en la placa base, usará o bien la ranura AGP o una PCI.
La tarjeta de sonido usará normalmente una ISA, pero algunas también pueden ser PCI. Por
último si tenemos un modem interno también soldrá usar una ISA. Si disponemos de tarjeta
de red será recomendable que sea PCI.
Por tanto es importante saber de cuantas ranuras disponemos y de que tipo son. Algunas
son compartidas, es decir se puede elegir entre instalar una tarjeta PCI o una ISA, pero no
ambas.
La instalación en sí de la tarjeta es una operación muy sencilla (por lo menos físicamente).
Una particularidad es que algunas cajas llevan las chapitas que recubren la salida de dichas
tarjetas pegadas, y para sacarlas hay que tener algo de fuerza, y sobre todo mucha precaución para no doblar nada.
Una vez sacadas las chapitas de los slots que nos interesen (hemos de fijarnos en que tipo de ranura necesitamos) pasaremos a insertar la tarjeta en el conector, teniendo especial precaución de que la punta de la chapita entre en un agujero que suele haber en la caja.
Luego procederemos a atornillar la chapita de arriba con el tornillo correspondiente. Por último procederemos a conectar los cables necesarios, por ejemplo hay uno que suele ir del CD-ROM a la tarjeta de sonido, y que sirve para poder oír los discos compactos a través de los altavoces de la tarjeta de sonido.
Terminando la faena:
Y ya para finalizar procederemos a montar la tapa de la caja y atornillarla, pero no sin antes
haber probado que todo funciona correctamente. Para ello conectaremos todos los cables
externos y pulsaremos el interruptor de encendido.
Los cables externos serán:
El de alimentación de la Unidad Central y el del monitor. El cable del conector VGA de la
pantalla (un DIN de 15 pines). El del teclado y el del ratón (serie o PS/2). Y si corresponde el
de los altavoces y micrófono.
Una de las comprobaciones más importantes es ver si los ventiladores funcionan, sobretodo
el de la CPU, pero también el de la fuente de alimentación y en algunas cajas también puede haber otro adicional colocado en el otro extremo.
Es muy importante recalcar que, aunque es difícil, un cable conectado al revés, o en un lugar erróneo puede fastidiar alguno de los componentes, con lo que es muy muy importante repasar lo que hacemos varias veces, y si tenemos alguna duda, no dudéis en poneros en contacto conmigo.


LIBERAR MOVILES

(desbloquear moviles)


¿ que es liberar o desbloquear moviles ?
liberar moviles es romper el codigo que esta enstalando en la memoria del telefono , para te puedes cambiar la tarjeta de alguno vendedor. etonces tu tiene que liberar(borrar ) y eso nesiceto la herramienta para hacer la operacion sin riesgos y methoda sincia

¿ que es la herramienta que ayudarme para liberar moviles
1- lo mas imortante y eficas por esos trabajos son maquinas se llaman (box -sin duda es el mejor para liberar moviles )
2-los calculadores son programas capacen calcular el codigos de liberara con el numero de IMEI
3- con los cables cada typo de movile con su typo de cable
¿Qué es el IMEI?
El imei es el número de serie de nuestro terminal. Para averiguarlo ha de marcar la secuencia *#06# en el teclado de su móvil.
Instrucciones para introducir el código de liberación:
ALCATEL
1. Introduzca una tarjeta SIM de otra operadora.
2. Introduzca el código.
3. Pulsar OK
ERICSSON
1. Pulsar la siguiente secuencia: flecha izquierda, *, * , flecha izquierda.
2. Aparecerá un menú, acceda a Red / Network.
3. Introducir código.
4. Pulsar OK
NEC
1. Introduzca la siguiente secuencia: #7320*Código#
2. Pulsar OK
MOTOROLA
1. Introduzca una tarjeta SIM de otra operadora.
2. Introduzca el código de 8 cifras
3. Pulsar OK
SAMSUNG
1. Introduzca la siguiente secuencia: #0111*Código#. Para Samsung E800, E330, X600, X100, E7XX la secuencia es: #7465625*638*Código#
SIEMENS
1. Introduzca la siguiente secuencia: *#0000*Código#
2. Pulsar OK
PHILIPS
1. Introduzca una tarjeta SIM de otra operadora.
2. Introduzca el código.
3. Pulsar OK
* Para philips 568 debe introducir la siguiente secuencia: **00012*Código# y pulsar OK.
SAGEM
1. Introduzca una tarjeta SIM de otra operadora.
2. Introduzca el código de 8 cifras
3. Pulsar OK
y ahora el tiempo de descarga todos los programas y calculaduras de varios typos de moviles (NOKIA . LG . ALCATEL . MOTOROLA . ..............)


NOKIA

ALCATEL

BOSCH

ERICSSON

LG

MITSUBICHI

PANASONIC

PHILIPS

SAGEM

SAMSUNG

SONY

SIEMENS
parte 1
parte 2

jueves, 15 de mayo de 2008


TODO SOBRE LA BIOS
La BIOS es responsable de los mensajes que ves al encender el ordenador, justo antes de que se inicie la carga del sistema operativo. En PCs potentes a veces ni da tiempo a verlos
¿Qué tareas tiene la BIOS?
La BIOS es un programaque ya está instalado en el ordenador, en concreto en su placa base . Siempre se carga de forma automática después de que aprietes el botón de encendido. Lo primero que hace es un chequeo de todos los componentes de hardware.Si encuentra algún fallo, se encarga de avisarte a través de un mensaje en pantalla, o mediante los “tradicionales” pitidos de alarma. Últimamente, algunos fabricantes de 1 placas base han incorporado también un juego de indicadores luminosos que muestran la fase de la comprobación de la BIOS, y que permite diagnosticar cuándo se produce el error. Este test se llama “POST” (Power On Self Test, Auto Comprobación al Conectar). Luego configura los componentes del equipo .Por ejemplo, adjudica las 2 interrupciones a3 las tarjetas de expansión .Después, el PC emite un tono para indicar que no hay fallos. Por último,la BIOS se dirige al 4 sector MBR e inicia la carga del sistema operativo.

¿Tienen la misma BIOS todas las placa base?
No, los fabricantes de placas base se limitan por lo general a comprar el núcleo o bien ajustan la configuración de la BIOS a sus placas base. Un tipo de BIOS se ajusta sólo, por lo tanto, a un determinado tipo de placa base. Los distribuidores principales de BIOS son las firmas americanas Phoenix, fabricante de las “Phoenix- BIOS”, y “Award-BIOS”, y AMI (“AMI-BIOS”). La mayoría
de los ordenadores de hoy en día están dotados de una BIOS Award

¿Para qué sirve configurar la BIOS?
La forma en que configures la BIOS determina cómo hará su trabajo este programa. Así puedes especificar, por ejemplo, desde qué unidad de almacenamiento se va a cargar el sistema operativo. También es posible comprobar qué procesador está “pinchado” en tu ordenador y especificar su frecuencia de trabajo, o bien puedes configurar el ahorro de energía. La forma de configurar la BIOS varía de unos ordenadores a otros. En éste y en los dos próximos números de nuestra revista te vamos a explicar sus principales funciones y elementos

¿Tengo que configurarla yo?
No.Te recomendamos que no modifiques los parámetros establecidos por el fabricante si tu ordenador funciona correctamente. Sólo será necesario que “toques” la configuración de la BIOS
de tu PC en casos excepcionales. Por ejemplo, si dispones de algún dispositivo de hardware antiguo.

¿Dónde está grabada la BIOS?
La BIOS está grabada en un pequeño chip de memoria situado en la placa base. En los ordenadores antiguos (los de hace tan sólo unos cuantos años) no era posible borrar esta información, sino tan sólo leerla. Por eso recibe también el nombre de ROM (Read-Only Memory, o Memoria de Sólo Lectura), y a menudo aparece en libros y manuales como ROM-BIOS. Ya hace algún tiempo que se puede modificar la BIOS. Para ello se emplea el llamado “Setup” de la BIOS. Como los parámetros de configuración básica se escriben en una memoria CMOS de la placa base, a esta utilidad se la conoce como 5 CMOS Setup Utility, o Programa de ayuda de Configuración CMOS”. La BIOS almacena también datos acerca de la configuración en una parte especial del chip de memoria BIOS, el 6 NVRAM

¿Qué es una actualización de la BIOS?
Una actualización no es más que una nueva versión de la BIOS para la placa base de un ordenador.Teóricamente, y si quieres mantener tu equipo al día, lo mejor sería actualizar la BIOS de vez en cuando.Así, por ejemplo, tu placa base estará preparada para funcionar bien con microprocesadores que aún no habían sido comercializados cuando la compraste.m Lo mejor es que sólo actualices la BIOS cuando sea estrictamente necesario, cuando por alguna razón esté ocasionando disfunciones en tu equipo, o en el caso antes citado de la instalación de un nuevo micro que la “vieja” BIOS no reconoce. Se trata de un proceso bastante “delicado”, que puede dar lugar a problemas mayores de los que se pretenden solucionar si se produce algún error al llevarlo a cabo. En la próxima entrega del curso te enseñamos cómo hacerlo de la mejor manera
posible. A través del menú principal del Setup puedes acceder a los diferentes submenús mediante los que llevarás a cabo la configuración de la BIOS. Además, en él también dispones de dos configuraciones predeterminadas que puedes cargar cuando desees, y te ofrece la posibilidad de establecer contraseñas tanto para la BIOS como para el arranque del PC. La forma de acceder
a él la explicamos en el recuadro “Así se abre el Setup de la BIOS”

¿que es...?
1 - plaaca base : Circuito impreso que constituye la piedra angular del ordenador. A ella se conectan, directa o indirectamente, todos los demás componentes del PC.
2 - Interrupción Cuando un dispositivo requiere atención por parte del microprocesador, envía una señal para indicar al sistema que necesita recibir datos, o que hay datos en el buffer esperando para ser leídos. Se le llama interrupciones. Cada dispositivo tiene su propia línea de interrupción, identificada mediante un número, aunque en algunos casos (como con los PCI) son
compartidas. Las solicitudes de interrupción son las IRQs.
3 - Tarjeta de expansión Aunque muchos componentes de un ordenador están integrados en la placa, el equipo necesita de otros componentes. Muchos de ellos (tarjeta gráfica, de red, etc.) se incorporan bajo la forma de tarjetas de expansión, circuitos impresos que se insertan en la placa base.
4 - Sector MBR Es, normalmente, el primer sector de la primera partición del disco duro del ordenador, y al que éste se dirige primero al arrancar. En él ejecuta el Master Boot Record (MBR, Registro de Arranque Maestro), que le indica en qué partición se encuentra el sistema operativo con el que se va a arrancar.
5 - CMOS Complementary Metal Oxide Semiconductor. Chip de muy bajo consumo, muy sensible a la electricidad, muy usado en microprocesadores y memorias.


miércoles, 14 de mayo de 2008


PC Autoescuela
Tamaño: 93.43 MB
Idioma: Español
Mas de 3.500 ejercicios tipo test con explicacion teorica para cada respuesta y refuerzo de temas débiles.Un aprendizaje multimedia con nuevas fotografias y animaciones. Estadisticas de evaluacion. Multiusuario. Incluye informacion adicional y manual de conduccion.Ideal para aprender en casa como si estuvieras en clase. uptimo para jovenes que quieran obtener el carnet clase B, conductores a los que hayan retirado el permiso o parte de los puntos, y extranjeros que quieran convalidar su licencia.

martes, 13 de mayo de 2008

TODO PARA TU MOVIL
Este Pack contiene una recopilacion de Videos 3GP,Melodias AMR, MIDI y MP3,juegos,temas nokia,juegos java,aplicaciones java,fondos y salvapantallas.
La mayoria de las cosas estan pensadas para un funcionen el los modelos nokia 6280,6288...Cada cual que mire su modelo y marca de movil y mire si son compatibles o soportan los diferentes formatos.
Tamaño: 330.49 Mb.

aplicationes java

http://www.mediafire.com/?jtt4j10jhw4

fondos 240*320

http://www.mediafire.com/?9ut4fwxm02l

melodias varias

http://www.mediafire.com/?z2jwymbn1vm

salvapantallas 240*320

http://www.mediafire.com/?b1k02e9ye9o

sonidos .rar

http://www.mediafire.com/?jsxciysisuy

juegos java .rar

720 Juegos Java sin colocar 240x320 -parte1

720 Juegos Java sin colocar 240x320 -parte2.rar (27.78 MB)

http://www.mediafire.com/?xmggudccrjr

Juegos Java Full Screen OKKK.rar (7.56 MB)

http://www.mediafire.com/download.php?dzmnym5m7rx

games_fullsize sin colocar -parte1.rar (14.56 MB)

http://www.mediafire.com/download.php?yemjudncxut

games_fullsize sin colocar - parte 2.rar (11.21 MB)

ttp://www.mediafire.com/download.php?y5dns9xbjpe

viernes, 9 de mayo de 2008

TÉCNICAS DE CONDUCCIÓN DE MOTOCICLETA


1. REACCIONES DE PÁNICO
Como regla general, todo lo que se ha de hacer para conducir una moto es contraintuitivo. Es decir, no debes actuar según tu primera intuición, y para no hacerlo, en primer lugar has de conocer las reacciones correctas y después practicarlas para convertirlas en hábitos. El place de la conducción deportiva y tu seguridad dependen de ello.
1.1. Tus instintos naturales te sirven en situaciones ordinarias de la vida, pero las leyes físicas que implican la conducción de motocicletas, son cualquier cosa menos ordinarias.
1. Tu instinto natural, casi siempre es erróneo.
a. Si haces lo que se te ocurre por naturaleza o intuición, probablemente empeorarás la situación. (¿Suena mal, no?).
1.2. Cuando se sufre una reacción de pánico, aunque sea sólo un poco, automáticamente se reacciona por instinto, sin pensar.
2. Por ejemplo, trazando una curva sientes un bache inesperado o una pequeña deslizada de la rueda, y automáticamente cortas gas y te pones tenso, rigidizando tu cuerpo. Ha ocurrido en una fracción de segundo, pero lo que has hecho es sólo empeorar la situación.
1.3. Por lo tanto, lo mejor que puedes hacer para impedir que reacciones mal instintivamente es no llegar a una situación de pánico.
3. Como prevenir el pánico?. Es una reacción debida a lo no previsto, no?
a. De hecho, NO.
b. El pánico es lo ocurre cuando tu mente esta completamente ocupada, y no
puede dedicar una atención extra a otra nueva situación.
i Si conduces cerca (o por encima) de tus habilidades, entonces tu capacidad de atención está completamente utilizada.
♦ CUALQUIER COSA nueva te harل padecer, aunque sea sَlo un poco, de panico.
ii Si conduces mas rapido de lo que puedes ver (p.ej. tu velocidad es tal que no puedes reaccionar a tiempo a condiciones no esperadas de la carretera cuando las ves), entonces tu atenciَn esta completamente usada para cosas que ocurren mas rapido de lo que puedes reaccionar sobre ellas.
♦ CUALQUIER COSA te harل sufrir panico entonces.
4. La solución es no conducir nunca por encima del 75% de tu habilidad.
a. Cuanto menos capacidad utilices mejor.
b. De esta manera, cuando te ves sorprendido, tienes el suficiente nivel de atención sobrante para la nueva situación, y reaccionarás adecuadamente y al instante.
c. Cuando las condiciones de repente requieren una habilidad extra – como cuando un coche corta una curva y se mete en tu carril, o cuando una curva se cierra de súbitamente – tendrás disponible esa habilidad extra, y no sufrirás una reacción de pánico


Ufffff……

5. Cuando conduzcas con más gente, tampoco excedas tus límites.
a. Conducir más rápido de lo que eres capaz de hacer confortablemente es excitante, ¿verdad?, pero también es estúpido. Abandonas y superas tus límites de seguridad para conducir cerca o por encima de tus límites.
i Se puede aprender mucho siguiendo a otro conductor o piloto, pero asegúrate de que estás siguiendo a alguien del que puedes aprender algo.
ii No intentes seguir a alguien si no lo puedes hacer confortablemente. Déjalo, ya lo cogerás después.
iii Del mismo modo, vigila a los conductores menos experimentados que van fuera de límites para seguirte.
b. Probablemente no quieras perder prestigio, probablemente no quieras perderte, pero hay una gran tentación en seguir a los que van más rápido de lo que tu puedes ir confortablemente. No cedas ante la tentación.

1.4. Ahora que ya eres capaz de superar tus instintos naturales, necesitas saber cuales son las actuaciones correctas…
2. LA VISIÓN

Cuando sufres una reacción de pánico, también cometes fallos con la vista.
2.1. El pánico, te provoca una visión tipo túnel, y no puedes prestar atención a las periferias.
6. Como resultado no tienes tiempo suficiente para tomar decisiones cuando las dificultades aparecen de repente en tu campo de visión. Y esto provoca que aún
sufras más pánico.
2.2. El pánico también provoca que te fijes en una sola cosa, en lugar de explorar todo tu entorno con la vista
7. Eso acapara toda tu atención, y provoca visión tipo túnel que a su vez conlleva más pánico entrando en un círculo vicioso del que es difícil salir.
8. Además, existe una máxima en la conducción de motocicletas: “la moto siempre irá a donde tu mires”. Y si te estás fijando en algo, probablemente será en la dificultad u obstáculo que te está provocando el pánico, por tanto acabarás directo contra aquello.


Mira siempre hacia donde quieres ir

a. Como regla general, mira hacia donde quieres ir, NUNCA al obstáculo que quieres evitar.

2.3. Sólo puedes reaccionar a aquello que eres capaz de ver
9. Más concretamente, sólo puedes reaccionar ante algo si lo ves a tiempo.
10. Esto es por lo que se supone que no debes “conducir más rápido de lo que puedes mirar”, que significa “tan rápido que cuando puedes ver la dificultad, no hay tiempo suficiente para reaccionar antes de llegar sobre ella”.
11. “Más rápido de lo que puedes mirar” depende no sólo de cuan claro es el día, sino de cuanto trozo de carretera puedes ver, según sea la carretera, curva, etc…
12. Si estás en un curva cerrada con arboles a los lados, no puedes ver demasiado lejos aunque lo quieras, por tanto lo mejor es que no vayas muy deprisa.
13. Si te aproximas a un cambio de rasante y un puedes ver más allá de él, no puedes ver demasiado lejos, por lo tanto no vayas deprisa.
14. Conduce proporcionalmente tan rápido a lo que seas capaz de ver.
15. Los errores de visión provocados por el pánico, reducen lo que puedes ver, así como el tiempo y espacio que tienes para reaccionar.

2.4. Debes mantener tu campo de visión bien abierto
16. Esto requiere práctica, no ocurre por si sólo.
17. Con un amplio campo de visión, puedes cambiar rápidamente tu foco de atención, sin ni siquiera mover los ojos.
a. Esto previene que no te fijes en una sola cosa y que entres en visión tipo túnel.
2.5. Procúrate espacio visual a ti mismo
18. Debes divisar las dificultades con tiempo para reaccionar.
a. Si no lo haces, sufrirás una reacción de pánico.
19. Debes saber que hacer antes de tener que hacerlo.
a. Si no lo sabes, sufrirás una reacción de pánico.

2.5. Procúrate espacio visual a ti mismo
18. Debes divisar las dificultades con tiempo para reaccionar.
a. Si no lo haces, sufrirás una reacción de pánico.
19. Debes saber que hacer antes de tener que hacerlo.
a. Si no lo sabes, sufrirás una reacción de pánico.
Por ejemplo, identifica donde vas a empezar a girar bastante antes de llegar a ese punto, y mira hacia dónde quieres dirigirte antes de empezar a girar.

3. LA DIRECCIÓN EN LAS MOTO

3.1. Si no haces nada mas, giras con tu vista.
20. Si miras allí, allí irás.
21. Recuerda el árbol come-niños. Cuando mi padre nos ensañaba a montar en bici en el patio trasero, todos nosotros nos chocamos alguna vez con un árbol que había allí. La causa de chocarnos contra aquel árbol que no era muy grueso, y que apenas restaba espacio al patio era porque lo estábamos mirando en lugar de mirar a donde realmente queríamos ir.
22. Automáticamente girarás hacia donde estés mirando. Esto es igualmente válido tanto para alguien que nunca se ha sentado sobre una moto con anterioridad como para quien ha estado montando en moto toda su vida (tal y como ilustra el árbol come-niños).
23. No mires al obstáculo. Mira hacia donde quieras ir. E irás allí.

3.2. Contramanillear.

Si conduces motos, ya lo estas haciendo, porque no hay otra forma de hacer girar una moto que circule a más de 5 Km/h. Sin embargo es mejor hacerlo a propósito que sin desearlo.
24. Para girar a la izquierda, empuja (empujar, NO TIRAR) el manillar izquierdo. Para girar a la derecha, empuja (empujar, NO TIRAR) el manillar derecho.
a. Este comportamiento se debe a una combinación de fuerzas de la física.
i Fuerza Giroscópica
♦ Cuando se aplica una fuerza lateral a un giroscopio (la rueda es un giroscopio), el giroscopio se inclina hacia el interior por el que se aplica la fuerza.
♦ Empujar en el manillar izquierdo intenta que la rueda gire a la derecha. En efecto, hay una fuerza empujando la rueda delantera desde el lado izquierdo.
• Si la rueda delantera esta girando, es un giroscopio, y por tanto se inclinara hacia la izquierda como resultado.
♦ Cuanto mلs fuerte empujes en el manillar, mلs se inclinarل.
ii Geometrيa de la Direcciَn
♦ Cuando giras los manillares, la horquilla delantera gira alrededor de un
eje. Este eje esta a un لngulo del suelo, no esta perpencicular (es el “ángulo de dirección”).
♦ La huella del neumلtico delantero esta directamente debajo del centro de la rueda. Le horquilla delantera termina en el centro de la rueda, pero si se extiende su eje hasta el suelo, tocará al suelo a una distancia de la huella del neumático delantero, debido al “ángulo de dirección”.
♦ La distancia entre este centro de la huella del neumلtico delantero y la extensiَn imaginaria del eje de la horquilla se llama “avance”.
♦ Cuando aplicas presiَn en el manillar izquierdo, de hecho la rueda gira hacia la derecha. Pero debido a su “avance”, la rueda quiere caer hacia la izquierda.
♦ Cuanto mلs empujas el manillar izquierdo, mلs quiere la rueda caer hacia la izquierda.
♦ Girar la rueda hacia la izquierda, por ejemplo, saca el punto de contacto del neumلtico de justo debajo del centro de gravedad de la moto. El
neumatico se inclinara hacia la derecha (y como esta conectado a la horquilla, se llevara el resto de la moto con él).
iii Una vez estلs inclinado, el tren delantero sَlo estabiliza la moto. El giro se hace con el tren trasero.
♦ Como resultado, el tren delantero sَlo carga 1/3 de la carga de la curva. De hecho sobre una superficie en buen estado y lisa (es decir sin nada
que estorbe al neumatico), se puede trazar una curva y soltar el manillar de las dos manos sin peligro alguno.
• Esta carga debida a la curva, todavيa es importante. Tْ quieres el peso en el tren delantero, para poder inclinar y cambiar el angulo de inclinaciَn.

25. Una reacción común de pánico es cuando quieres esquivar un obstáculo, o girar súbitamente, y NO TE ACUERDAS DE CONTRAMANILLEAR.
a. Imagínate la situación: Tu querías ir hacia la derecha, así, que giras la rueda hacia la derecha.
b. La moto empezará a ir hacia la izquierda. Eso no es lo que tu querías, así que intentas girar hacia la derecha todavía más fuerte.
c. Lo que pasas es que caes “por abajo”.
i La moto cae contigo deslizándote detrás de ella.
ii Cuando oyes a alguien decir “Aquel camión apareció delante de mí, y tuve que tirar la moto”, lo que están diciendo es que no hicieron la maniobra de contramanillear e hicieron caer la moto “por abajo”. Nadie tira la moto a propósito.
26. No gires empujando la moto hacia abajo.
a. Si, puedes hacer girar la moto sólo usando tu cuerpo. Pero es muy ineficiente.
i Esencialmente, girar la moto con el cuerpo quiere decir que estás empujando en el chasis. Este esfuerzo se transmite a las horquillas y se traduce en un input de giro.
♦ Es imposible hacer girar la moto con el cuerpo, o cualquier tipo de giro, si los manillares estلn fijados.
ii Intentar girar la moto con el cuerpo tarda bastante mas en tener efecto. Por tanto NO es una buena idea cuando quieres maniobrar YA.
iii Requiere mucho mلs esfuerzo que empujar en los manillares.

♦ No importa cuanta fuerza apliques al chasis de la moto, no importa con que intensidad intentes inclinar la moto con tu cuerpo, la más ligera presión en los manillares de la otra manera y te hará girar.
iv No es fácil de controlar.
v Cuando la moto empieza a girar, acabas usando más ángulo de inclinación del necesario.
vi Te hace luchar contra la moto.
♦ No luches nunca contra la moto. INCLINA CON ELLA.
b. Para ayudarte a estar con la moto, pon más peso en la estribera exterior cuando estás inclinando la moto.
i Esto mantiene el centro de gravedad de tu cuerpo más cerca de el de la moto.
ii Es lo mismo que cambiar el peso de tu cuerpo hacia el exterior de una curva lenta y estrecha. Esto permite que la moto pivote más rápido, con menos esfuerzo.

27. No gires empujando hacia abajo, empuja hacia delante.
a. Los manillares no se mueven arriba y abajo. Rotan hacia adelante y hacia atrás.
i Toda fuerza que apliques hacia abajo es esfuerzo desaprovechado.
ii Empujar recto hacia abajo, no sirve para nada. Empujar hacia abajo a un cierto ángulo aplica alguna fuerza hacia adelante, que es usada, y alguna fuerza hacia abajo que es desaprovechada. Empujar hacia delante consigue todo sin esfuerzo malgastado.
b. Para máxima facilidad y eficiencia, mantén tus codos hacia abajo, y tu antebrazos horizontales.
i Esto pone toda tu energía en el giro, por lo que apenas necesitas utilizar ningún músculo en absoluto.
ii Empujar hacia abajo los semimanillares daña tus muñecas.
iii Empujar hacia abajo los semimanillares hace que rigidices la moto con tus brazos. Nunca rigidices tus brazos, debes estar relajado (ver Control del Cuerpo).
3.3. Una técnica eficaz, pero no recomendable para conducción en carreteraUna manera de trazar una curva sin inclinar demasiado es descolgarse de la moto.
28. Es cuando los corredores tocan con la rodilla en el suelo.
a. Lo que haces es que cambias el peso del cuerpo hacia el interior de la curva. Este cambio en el centro de gravedad hace que la moto gire más rápido con menos ángulo de inclinación.
i Bajas el centro de gravedad sin inclinar tanto.

b. De esta manera, mantienes más tracción, mayor estabilidad vertical, y más ángulo de inclinación en reserva por si lo necesitas.
c. En una moto deportiva, también coloca el centro de gravedadfuera del ancho de lahuella de los neumáticos.
d. Probablemente nunca
necesites hacerlo en carretera. Sólo en circuito. Aún así puede ser una habilidad útil para tener.
29. Nunca gires la moto
mientras tu culo este fuera
del asiento.

a. Si lo haces, lo que pasa es que tus manillares se convierten en el principal punto de pivotamient ,en lugar de tu centro de gravedad.
b. Como resultado, tu moto empezará a tambalearse descontroladamente. Esto nunca es bueno, pero especialmente cuando esta inclinada a tope.
30. La técnica para trazar curvas al estilo “racing” es bastante simple en concepto, aunque a la hora de llevarla a la practica cueste un poco más.
a. Mientras todavía circulas en línea recta antes de llegar a la curva, apóyate en las estriberas (Todavía no disminuyas la velocidad).
i Por supuesto, apoyarte en las estriberas quiere decir que debes estar sobre tus dedos de los pies. Sólo debes conducir sobre las puntas de los pies, nunca sobre el empeine (y mucho menos sobre el talón, ¡para eso están las custom!).
ii Esto te da más control, hace la conducción más segura, y molesta menos a la suspensión.
b. Estando sobre las estriberas, cambia tu peso hacia el interior de la curva. (Todavía no disminuyas la velocidad).
c. Pon una nalga (la exterior a la curva) sobre el asiento, sacando la otra nalga del asiento. (Todavía no disminuyas la velocidad).
i No muevas la rueda delantera mientras lo haces!. Tiene que ser un movimiento decidido pero suave, que no altere el comportamiento de la motocicleta.
d. De acuerdo, AHORA puedes quitar gas y empezar a frenar en línea recta y con una nalga fuera del asiento.
e. Ponte cómodo, ya que durante la curva no quieres ni debes moverte.
f. Coge el depósito con tu pierna exterior y tu cuerpo.

g. Inclina la moto hacia el interior.
h. Para cambiar más peso todavía, abre tus rodillas hacia fuera (no hacia abajo).
i. En esta postura, la pierna del exterior de la curva, se coge al depósito (por eso tienen esa forma), y el brazo exterior de la curva descansa apoyado sobre el depósito, de manera que te asegures que esta relajado y no hace ninguna fuerza. Esta posición es de completo equilibrio, y de hecho te podrías soltar de manos sin ningún peligro. Si te descuelgas demasiado, te pasará como en la siguiente foto. No podrás abrir la rodilla, ya que retorcerás la columna y la rodilla apuntará hacia el interior de la moto. Estilo Doohan. Recuerda que Doohan lleva slicks, moto de GP y es …Doohan. No lo hagas.
j. Primero prueba la postura en el parking, con la moto sobre la pata de cabra (Ducatis abstenerse o besareis el suelo). Cuando estés en la postura correcta, prueba a soltarte de manos. Te debes aguantar sin mucho esfuerzo con lapierna exterior y la rodilla de la pierna interior debe abrirse casi por su propio peso y sin esfuerzo, si no es así, estás haciendo algo mal. Recuerda que la pierna exterior debe encajar en el resalte que hay en todos los depósitos de motos deportivas).
31. Si no te encuentras cómodo moviéndote encima de la moto, puedes probar a sacar
la rodilla mientras permaneces sentado en el centro del asiento. Cambiarás ligeramente tu centro de masas, pero además el freno aerodinámico de tu rodilla en el interior de la curva hará que la moto gire un poco más fácil.
3.4. Correcciones en medio de la curva
Las correcciones de trayectoria en medio de una curva son una de las reacciones de pánico más comunes.
32. Ocurre cuando piensas o sientes que estás yendo demasiado deprisa, o demasiadopor fuera,o cualquier otra cosa. Por tanto, cambias un poco tu dirección mientrasestas en medio de la curva.



jueves, 8 de mayo de 2008

Metodos de Estudio y Concentracion

Curso interactivo en CD para estudiantes de primaria, secundaria, preparatoria, universitarios, maestros y profesionistas.
Métodos de Estudio, Concentración y Mapas Mentales, Técnicas que muestran el sencillo camino para "Aprender a Aprender",que junto con el curso:"Desarrollo de la Memoria"(ya subido a la web),nos otorgan increíbles resultados. El Alumno incorpora técnicas para el estudio sistematizado, que permiten convertirlo en un estudiante eficiente.Mejorarás tus resultados académicos. A través de este curso autodidáctico desarrollarás las destrezas, la motivación y el gusto de estudiar fácilmente cualquier tema. Con sencillas técnicas y de forma amena,logrando valiosos resultados en poco tiempo. Aprenderás a realizar cuadros sinópticos, diagramas de palabras claves, aprovechamiento del tiempo de estudios, síntesis, pensamiento analítico, etc. Además es un auxiliar valioso para maestros. Asimismo lograrás niveles de concentración sorprendentes para cualquier actividad.
Contenido:
Pensamiento analítico
Hábitos de estudio
Etapas de estudio
Ejercicios de concentración
cronogramas de estudio
Eficiencia de horario
Cuadros sinópticos
Diagrama de palabras clave
Mapas mentalesSistemas
Operativos:Windows 95,98,NT,2000 y XP
Nota importante:
Tanto si lo montais en una unidad virtual o lo grabais,en ambos casos lo teneis que dejar metido/montado en la unidad virtual o en su caso el CD en la unidad extraible,de lo contrario, os dara error al iniciar el programa.
Tamaño: 259.79 MB
Fecha: 10-11-2007
Idioma: Español

lunes, 5 de mayo de 2008


pascal y turbopascal

el lenguaje de programacion pascal fue diseñado en 1968 por el profesor niklaus wirth , del instituto tecnologico de zurich , experto en el diseño de lenguajes de programacion de tipo avanzado , y cuya ultima aportacion la constituye el lenguaje modula -2

el lenguaje de programacion pascal es un lenguaje de alto nivel y proposito general desarrollado por el profesor wirth como un lenguaje para enseñar la programacion de un modo sistemateco .

desde 1971 en que aparecio el primer compilador , han surgido diferentes vrsiones , algunas de ellas icompatibles , hasta que se establecen dos estandar del lenguaje pascal : el ISO-internatinal standards organization- en 1982 y otra por un comite con junto del ANSI - ameracan national standards instiute- y el IEE -institute of electrical and electronics enginners .- estas dos versiones se conocen como ISO pascal y ANSI/IEE pascal , y difieren en algunos aspectos no significativos . sin embargo , dos vsrsiones no estandar se han popularizado considerablemente : UCSD - construida por regentes of the university of california - y turbo pascal (marca registrada de borland internacional , inc) . de ellas , turbo pascal es sin duda la version reina y ha sido la que ha contribuido a la popularizacion del lenguaje pascal .

la razon fundamental del exito de turbo pascal es su entorno de programacion (editor/compilador) y numerosas utilidades inexistentes en otras versiones de pascal , tuvo una vida muy corta ; despues aparecieron las versiones 2.0 y3.0 , la ultima de las cuales alcanzo notable fama .

en 1987 Brland lanzo la version 4.0 la cual conservaba todas las peculiaridades de 3.0 con la que era compatible , pero ofrecia un entorno de programacion mas potente y mejoraba las version anterior . sin embargo , Borland continua perfeccionando su compilador y asi , en 1988 , lanzo la version 5.0 en 1989 lanzo al mercado la version 5.5 , que sigue las nuevas filosofias del campo de la programacion (programacionorientada a objetos) y a finales de 1990 lanzo la version 6.0 que perfecciona la vercion 5.5 con la herramienta turbo vision y un nuevo entorno de desarrollo IDE . el entorno de desarrollo IDE se basa en un editor de multiple ficheros que se presentan como ventanas independientes con soporte de teclado y raton . la herramienta turbo vision es una arquitectura para construir programas basada en tecnicas orientadas a objetos . se trata de un conjunto de funciones para implementar en los programas del usuario entornos basados en ventnas y cajas de dialogo al estilo de nuevo entorno IDE de turbopascal 6.0

en este sitio se inicia al lector en la programacion pascal estandar y de forma paulatina al turbopascal .
1
los lenguajes de programacion
los lenguajes utilizados para escribir programas de ordenadores que puedan ser entendidos por ellos se denominan lenguajes de programacion.
los lenguajes de programacion se clasifican en tres grandes categorias : maquina , bajo nivel o ensamblador y alto nivel .
lenguajes maquina
el lenguaje maquina es aquel cuyas instrucciones son directamente entendibles por el ordenador y no necesitan traduccion posterior para que la CPU pueda comprender y ejectuar el programa . las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en 0 y 1 , es decir , en una secuencia de bits que especifican la operacion a realizar y las posiciones de la memoria dond es preciso recuperar o depositar la informacion o datos y el resultado de la operacion . un conjunto de instrucciones en lenguaje maquina son
1001 1000 0101 1010
1000 0011 0001 0000
como se puede observar , estas instrucciones seran faciles de leer por el ordenador y dificles por un programador . esta razon hace dificil escribir programas en codigo o lenguaje maquina y requiere buscar otros lenguaje para comunicarse con el ordenador , pero que sea mas facil de escribir y leer por el programador . para evitar la dificultad de escribir programas en lenguaje maquina se han diseñado otros lenguajes de programacion que facilitan la escritura y posterior ejecucion de los programas . estos lenguajes son los de bajo y alto nivel .
lenguajes de bajo nivel o ensambladores
la programacion en lenguaje maquina es dificil , por ello se necesitan lenguajes que permitan simplificar este proceso . los lenguajes de bajo nivel han sido diseñados para este fin .
un lenguaje tipico de bajo nivel es el lenguaje ensamblador . en este lenguaje las instrucciones se escriben en codigos alfabeticos conocidos como nemotecnicos (abrsviaturs de palabras inglesas)
las palabras nemotecnicas son muchi mas faciles de recordar que las secuencias de digitos 0 y 1 . asi por ejemplo , nemotecnicos tipicos son :
ADD (suma) LDA (cargar acumulador)
MPY (multiplicar) STO (almacenar)
DIV (dividir) SUB (resta)
despues que un programa ha sido ecrito en lenguaje ensemblador se neesita un programa llamado ensamblador que lo traduzca a codigo maquina .
lenguajes de alto nivel
los lenguajes de programacion de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o sentencias dadas al ordenador son escritas con palabras similares a las utilizdas en el lenguajes humano . el lenguaje utilizado es el ingles . los lenguajes de alto nivel mas utilizados son : pascal , basic , cobol , fortran , ada , c, modula-2 , lisp y logo .
los lenguajes de programacion son en general transportables . estos significa que un programa escrito en un lenguaje de alto nivel se puede escribir con poca o ninguna modificacion en diferentes tipos de ordenadores . otra propiedad de estos lenguajes es que son independientes de la maquina , esto es , las sentencias del pograma no dependen del hardware del ordenador .
los programas escritos en lenguaje de alto nivel no son entndibles directamente por la CPU del ordenador . necesitan ser traducidos a instrucciones en lenuaje maquina que entiendan los ordenadores . los programas que realizan esta treduccion se llaman compiladores , y los programas escritos en un lenguaje de alto nivel se llaman programas fuente . el compilador traduce el programa fuente en un programa llamado programa objeto . este programa objeto se utiliza en la fas de ejecucion del programa . el proceso de traduccion de un programa fuente se denomina compilacion y tras la fase de enlece se obtiene un programa ejecutable .
2
diseño de programas
(programacion)
El proceso de resolucion de un problema con un ordenedor conduce a la escritura de un programa y a su ejecucion en el mismo . aunque el proceso de diseñar programs es creativo , se puede considerar una serie de fases o pasos comunes que se deben seguir .
las fases a seguir son : analisis del problema , diseño del algoritmo , codification , compilacion , ejecucion , verificacion , depuracion y documentacion .
La primera fase requiere una clara definicion , donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solucion deseada .
El proceso que convierte los resultados del analisis del problema en un diseño modular que permita una posterior traduccion a un lenguaje se denmina diseño del algoritmo . un programa esta estructurado con diseño modular cuando costa de un porgrama principal (el modulo de nivel mas alto) que llama a subprogramas (modolus de nivel mas bajo) que a su vez pueden llamar a otros subprogramas .
La codificacion es la escritura en un lenguaje d programacion de la representacion del algoritmo deserrollada en las etapas precedentes . una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente , es preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco .
El programa fuente debe ser traducido a lenguaje maquina . este proceso se realiza con l compilador y el sistma operativo que se encarga practicamente de la compilacion . si tras la compilacion se presentan erores de compilacion en el programa fuente , es preciso volver a editar el programa , corregir los errores y compilar de nuevo . este proceso se repite hasta que no se producen errores , obteniendos el programa objeto que todavia no es ejcutable directamente . una vez corregidos los errores , se debe instruir al sistema operativo para que realice l fase de montaje o enlace (link) , carga , del programa objeto con las librerias del programa del compilador . el proceso de montaje produce un programa ejecutable
Laverificacion de un programa es el proceso de ejecucion del programa con una amplia variedad de datos de entrada . llamados detos de test o prueba , que determinaran si el programa tiene errores (buges).
La depuracion de un programa es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores .
Cuando se ejecuta un programa . se pueden producir tres tipos de errores :
_ Errores de compilacion . se producen normalmente por un uso incorrecto de las reglas del lenguaje de programacion y sueln ser errores de sintaxis .
_ Errores de ejecucion . estos errores se producen por instrucciones que el ordenador de numeos negativos y division por cero .
_ Errores logicos . se producen en la logica del programa y la fuente del error suele ser el diseño del algoritmo . son errores dificiles de detectar debido a que solo se puede advertir el error por la obtencion de resultados incorrectos .
La documentacion de un programa consta de las descripciones de los pasos a dar en el proceso de resolucion de un problema . esta puede ser interna y externa . la documentacion nterna es la contenida en lineas de comentarios . la documentacion externa incluye analisis , diagramas de flujo , pseudocodigos , manuales de usuario con instrucciones para ejecutar el programa y para interpretar los resultados .
programacion modular
La programacion mudular consiste en dividir el programa en modulos , cada uno de los cuales ejecuta una actividad o tarea y se codifican independientemente de otros modilos . cada uno de estos modulos se analizan , codifican y ponen a punto por separado .
cada programa contiene un modulo denominado programa principal que controla todo lo que sucede ; se transfiere el control a submodulos (subprogramas) de modo que ellos puedan ejecutar sus funciones ; cada submodulos devuelve el control al modulo principal cuando se haya completado su tarea . si la tarea asignada a cada submodulo es demasiado compleja , este debera romperse en otros modulos mas pequeños .
La programacion modular reduce el tiempo del diseño del programa al permitir a diferentes programadores trabajar simultaneamente en diferentes partes del programa . ademas , un modulo se puede modificar sin afectar a otros modulos y diseñar los modulos de forma independiente .
programacion estructurada
La programacion estructurada significa escribir un programa de acuerdo con las siguientes reglas :
__ El programa tiene un diseño modular : en pascal los modulos se llaman procedimientos o funciones .
__ Cada modulo se codifica utilizando las tres estructuras de control basicas : secuencial , seleccion y repeticion . en mayo de 1966 , bohm y jacopini demostraron que un programa puede ser escrito utilizando solamente las estructuras de control basicas .
__ Los modulos se diseñan con metodogia descendente . el diseño descendente es un proceso mediante el cual un problema se descompone en una serie de niveles o pasos sucesivos .